En Candle, elegir la acuarela obligó a sus creadores a replantear buena parte del trabajo artístico. En The Knight Witch, permitir que la protagonista volase cambió las reglas de la exploración. Y en Laika: Aged Through Blood, una motocicleta terminó condicionando los escenarios, los combates y hasta la distancia entre los puntos de control.
Son tres ejemplos de cómo una decisión puede acabar definiendo un videojuego. Pero las historias del desarrollo español también incluyen proyectos rescatados de ordenadores antiguos, experimentos que terminaron uniéndose y aventuras que encontraron su identidad al mezclar elementos aparentemente incompatibles.
Entre 2016 y 2023 se publicaron obras muy diferentes que permiten acercarse a esas historias. Algunas recibieron una atención considerable de la prensa especializada y otras tuvieron recorridos más discretos. Todas ofrecen motivos concretos para conocerlas, aunque eso no significa que deban considerarse las mejores de sus respectivos géneros.
Esta selección reúne diez videojuegos españoles para descubrir y explica las decisiones creativas que ayudaron a darles forma. Qué plantean, cómo funcionan y qué tuvieron que resolver sus responsables son las preguntas que permiten ir más allá de sus fechas de lanzamiento.
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Candle: una aventura construida con acuarelas
Antes de pintar los escenarios definitivos de Candle, Teku Studios trabajaba con una idea bastante diferente. Las primeras pruebas utilizaban acrílicos, colores oscuros y una ambientación cercana al terror. El proyecto todavía estaba buscando su identidad visual, y aquella dirección artística no terminó de convencer a sus responsables.
El cambio llegó cuando el equipo decidió utilizar acuarelas. Los personajes adquirieron otro aspecto, los escenarios comenzaron a llenarse de colores y la aventura se alejó de la oscuridad que había caracterizado sus primeros ensayos. Sin embargo, adoptar aquella técnica también significaba afrontar un proceso de producción mucho más laborioso.
José A. Gutiérrez, director creativo de Teku Studios, explicó en PlayStation Blog que los elementos debían pintarse, digitalizarse e integrarse posteriormente en Unity. Los personajes exigían un trabajo adicional: primero había que dibujar sus animaciones fotograma a fotograma y después trasladarlas al papel de acuarela. Un error podía obligar a repetir parte del proceso.
Todo ese trabajo terminó dando forma a una aventura de puzles estrenada en PC en 2016. Su protagonista, Teku, es un pequeño personaje que debe rescatar al chamán de su tribu después de un ataque a su aldea. Durante el recorrido encuentra trampas, mecanismos y obstáculos que exigen observar el entorno y utilizar los objetos disponibles.
La importancia de las ilustraciones no termina en su aspecto. Teku Studios tuvo que encontrar una manera de integrar los elementos interactivos entre tantos detalles pintados a mano sin que el jugador perdiera las referencias necesarias para avanzar. Algunos acertijos aprovechan precisamente la observación de los escenarios y sus habitantes para ofrecer pistas.
La misma técnica que daba personalidad al mundo complicaba también su diseño y su lectura. Los desarrolladores necesitaban conservar la apariencia artesanal sin convertir cada pantalla en una acumulación de detalles difíciles de interpretar.
La aventura llegó posteriormente a consolas bajo el título Candle: The Power of the Flame. Detrás de sus acuarelas hay varios años de trabajo y una decisión artística que acabó influyendo en cuestiones tan distintas como la animación, la producción de escenarios y la resolución de puzles.
Call of the Sea: misterio y exploración bajo una luz diferente
Norah llega a una isla del Pacífico Sur buscando a su marido desaparecido. La expedición que debía encontrarlo dejó documentos, herramientas y señales de que sus integrantes estuvieron investigando algo que todavía resulta difícil de comprender. Para descubrir qué ocurrió, tendrá que examinar los escenarios y resolver los mecanismos que encuentra durante el recorrido.
Es el punto de partida de Call of the Sea, una aventura desarrollada por Out of the Blue Games y publicada en 2020. Ambientada en los años treinta, utiliza la exploración en primera persona y los rompecabezas para contar una historia relacionada con el misterio, las expediciones y determinados elementos del imaginario de H. P. Lovecraft.
La influencia del escritor estadounidense podría hacer pensar en escenarios oscuros y una atmósfera dominada por el horror. El estudio, sin embargo, tomó otra dirección. La isla está llena de vegetación, paisajes luminosos y construcciones cuyos colores contrastan con los interrogantes que plantea la historia.
Tatiana Delgado, cofundadora y directora creativa, explicó en una entrevista con DeVuego que no querían repetir la figura del protagonista que termina arrastrado pasivamente hacia la locura. Norah debía tomar decisiones y afrontar los descubrimientos como parte de un proceso personal.
El equipo también reconoció dos referencias fundamentales: Myst y Riven. En ambas aventuras, comprender cómo funciona un lugar es tan importante como localizar los objetos necesarios para avanzar. Call of the Sea recoge esa idea mediante puzles que requieren examinar símbolos, interpretar documentos y relacionar información repartida por los escenarios.
No hay combates ni enemigos a los que derrotar. La atención se concentra en comprender los mecanismos y reconstruir los acontecimientos. Cuando aparece un obstáculo, la solución suele encontrarse en alguna pista del entorno o en información obtenida anteriormente.
La documentación histórica también tuvo importancia. Out of the Blue Games investigó expediciones, arquitectura y vestimenta de los años treinta, y contó con el asesoramiento del profesor polinesio Yunick Vaimatapako para determinados aspectos culturales.
El resultado responde a una decisión narrativa concreta: utilizar un lugar atractivo para contar una historia que, pese a su apariencia, conserva elementos inquietantes. La isla no necesita permanecer sumida en la oscuridad para esconder algo que Norah todavía no comprende.
Yuppie Psycho: convertir una oficina en un escenario de terror
Brian Pasternack acaba de incorporarse a Sintracorp, una enorme empresa en la que aparentemente ha conseguido un empleo muy por encima de sus posibilidades. Sus primeras instrucciones, sin embargo, no consisten en conocer a sus compañeros ni aprender cómo funciona la compañía. Debe encontrar a una bruja que amenaza a la organización.
A partir de esa premisa, Yuppie Psycho convierte una jornada de oficina en una aventura de terror. El juego, desarrollado por Baroque Decay y estrenado en 2019, utiliza ascensores, despachos, salas de reuniones y otros espacios corporativos para construir escenarios llenos de acertijos, criaturas y situaciones extrañas.

La elección del entorno tiene una explicación que su creador relaciona con el cine. Francisco Calvelo, responsable del diseño, guion y arte, quería abandonar la fantasía medieval de El conde Lucanor y trasladar una historia sobrenatural al mundo contemporáneo.
Una de sus principales referencias fue Gremlins 2: La nueva generación. En aquella película, las criaturas invaden un edificio empresarial y convierten un entorno aparentemente controlado en un lugar donde casi cualquier cosa puede suceder.
Calvelo explicó a DeVuego que le interesaba precisamente esa mezcla entre lo cotidiano y lo fantástico. Algunos personajes, como Hugo y Sosa, también surgieron de antiguos compañeros de trabajo, aunque sus características fueron exageradas para incorporarlas a la ficción.
La decisión de utilizar una oficina afectó incluso a las criaturas. El desarrollador contó que Dot Matrix, uno de los enemigos del juego, nació de su interés por determinadas imágenes del manga de terror en las que se mezclan máquinas y cuerpos humanos. Una impresora podía transformarse así en algo muy distinto del aparato que cualquiera espera encontrar en su lugar de trabajo.
Todo ello favorece una lectura satírica de Sintracorp, aunque conviene distinguir esa interpretación de las intenciones de sus responsables. Calvelo aclaró expresamente que la crítica social no fue el objetivo principal del proyecto. Según explicó, surgió de forma colateral al situar la historia en una gran corporación.
La familiaridad del entorno es precisamente lo que permite alterar sus reglas. Una impresora, un despacho o una conversación con un compañero pueden convertirse en situaciones amenazadoras porque dejan de comportarse como cabría esperar.
En 2020, la Executive Edition añadió nuevas zonas, jefes y contenido narrativo. La ampliación también dio más espacio a algunos elementos de la historia, de modo que la versión publicada originalmente no representa por sí sola todo el recorrido posterior de Yuppie Psycho.
The Red Strings Club: tres mecánicas unidas por la manipulación
En el bar de The Red Strings Club, preparar un cóctel puede ser una forma de conseguir información. Las bebidas influyen en el estado emocional de los clientes, y elegir una combinación u otra modifica las posibilidades de orientar la conversación. Lo que parece una actividad secundaria tiene una función directa dentro de la historia.
La aventura de ciencia ficción de Deconstructeam, publicada en 2018, transcurre en un universo ciberpunk donde una conspiración corporativa gira alrededor del control del comportamiento humano. La tecnología permite modificar capacidades y emociones, mientras sus personajes intentan descubrir hasta dónde llegan esas intervenciones.
El juego combina la preparación de cócteles con otras dos actividades poco habituales: modelar implantes tecnológicos y hacerse pasar por distintas personas durante conversaciones telefónicas. Cada una utiliza reglas diferentes, pero todas permiten influir en las decisiones de otros personajes.
Esa relación no formaba parte de un plan inicial. Después de Gods Will Be Watching, Deconstructeam atravesó una etapa de experimentación con proyectos que no terminaban de salir adelante. Jordi de Paco recordó en Vandal que el estudio había desarrollado varias ideas por separado sin encontrar todavía la manera de convertirlas en un videojuego completo.
Durante una conversación surgió la posibilidad de reunir tres de aquellos prototipos: uno relacionado con la alfarería, otro dedicado a preparar bebidas y un tercero basado en llamadas telefónicas.
El siguiente problema fue encontrar una razón para que convivieran. No bastaba con encadenar actividades diferentes: necesitaban alguna conexión que justificara su presencia dentro de la misma historia.
La respuesta apareció al observar qué permitía hacer cada una. Modelar un implante podía modificar las capacidades de alguien. Preparar una bebida permitía influir en sus emociones. Suplantar una identidad servía para obtener respuestas que quizá no se conseguirían de otra manera.
Las tres mecánicas compartían una forma de manipulación, y esa coincidencia terminó convirtiéndose en uno de los temas centrales del juego.
La consecuencia resulta interesante porque cambia la relación entre las actividades y la narración. Las conversaciones no aparecen únicamente después de superar un puzle; algunas de las decisiones sobre qué decir, qué ofrecer o cómo intervenir forman parte del propio sistema jugable.
En The Red Strings Club, los personajes discuten sobre la autonomía personal mientras el jugador utiliza herramientas que pueden condicionarla. La relación entre ambas cosas nació de aquellos prototipos que inicialmente parecían no tener demasiado en común.
Do Not Feed the Monkeys: observar, investigar y decidir
Al incorporarse al Club de Observación de Primates, el protagonista de Do Not Feed the Monkeys recibe acceso a una serie de cámaras. Algunas muestran habitaciones; otras permiten seguir actividades que parecen no tener ninguna importancia. El objetivo consiste en observar, reunir información y tratar de comprender qué está sucediendo al otro lado de cada pantalla.
Existe una norma que condiciona todo el planteamiento: está prohibido intervenir en las vidas de las personas observadas.
Fictiorama Studios publicó el juego en 2018 y construyó alrededor de esa prohibición una experiencia que combina investigación, gestión del tiempo y decisiones narrativas. El jugador puede tomar notas, buscar datos y conectar pistas para descubrir quién aparece en cada cámara o qué esconden determinadas situaciones.
La investigación tiene lugar mientras el protagonista intenta mantener su propia vida en funcionamiento. Necesita conseguir recursos, atender sus obligaciones y descansar. Dedicar demasiado tiempo a observar una pantalla puede significar desatender otra historia o dejar de realizar actividades necesarias.
Esa presión introduce una decisión constante: qué merece atención y cuánto tiempo conviene dedicarle. No todas las cámaras ofrecen información importante de inmediato, y algunas situaciones solo se entienden cuando se relacionan detalles observados en momentos diferentes.
El origen del proyecto fue bastante más pequeño. Los hermanos Oliván, responsables de Fictiorama, explicaron en Game Developer que la idea surgió de una novela en la que un personaje observaba a un vecino que bailaba solo e intentaba imaginar por qué lo hacía.

Aquella escena les llevó a explorar referencias como La ventana indiscreta. Posteriormente descubrieron páginas que mostraban imágenes de cámaras de vigilancia accesibles sin la protección adecuada. Así encontraron una manera de pasar de una única persona observada a muchas historias simultáneas.
El cambio amplió las posibilidades del diseño. Cada cámara podía convertirse en un pequeño relato, y el jugador tendría que decidir cuáles investigar, qué información considerar relevante y si merecía la pena incumplir la norma del club.
Lo curioso es que observar no siempre significa permanecer al margen. Cuando alguien descubre un secreto o reúne datos suficientes sobre otra persona, también aparece la posibilidad de utilizarlos. Y esa decisión puede tener consecuencias que no estaban presentes cuando comenzó a mirar la pantalla.
El original llegó después a nuevas plataformas, incluida una edición para PS5 en 2025. No debe confundirse con Do Not Feed the Monkeys 2099, una secuela independiente que trasladó la fórmula a otro escenario.
Minabo: A Walk Through Life: las relaciones convertidas en reglas
Cada paso que da el protagonista de Minabo: A Walk Through Life hace avanzar su edad. Caminar significa que el tiempo pasa, mientras detenerse permite observar a los personajes que lo rodean y decidir con cuáles relacionarse. Una vida completa puede depender de cuestiones tan sencillas como mantener una amistad, formar una familia o dejar que ciertos vínculos desaparezcan.
DevilishGames desarrolló este simulador social, lanzado en 2023 con SelectaPlay como editora de las versiones para consola. Su protagonista es un pequeño nabo que brota de la tierra, crece y termina muriendo después de atravesar diferentes etapas. Durante ese recorrido conoce a otros personajes y establece relaciones que influyen en sus necesidades y posibilidades.
El diseño parte de una idea bastante más compleja de lo que su apariencia sugiere. Las vidas se generan mediante procedimientos que permiten variar las condiciones iniciales, los personajes y las relaciones disponibles. Al terminar una partida, también es posible repetir esa misma existencia y tomar decisiones diferentes para comprobar cómo cambia su desarrollo.
David Ferriz, cofundador de DevilishGames, explicó a NextN que la idea original consistía precisamente en caminar por la línea de la vida mientras se establecían relaciones. Sin embargo, los protagonistas no iban a ser nabos.
El equipo había pensado utilizar personajes humanos, una opción que planteaba dificultades técnicas y artísticas. También quería alejarse de la estética oscura de proyectos anteriores y encontrar una apariencia capaz de representar situaciones como las rupturas, la muerte o los conflictos familiares sin recurrir a un tratamiento visual igualmente sombrío.
Los desarrolladores terminaron decidiendo que los personajes brotaran de la tierra. Consideraron distintas hortalizas y eligieron el nabo, entre otros motivos, porque su color blanco contrastaba con los escenarios. El nombre llegó después, cuando aquella elección ya formaba parte del juego.
La representación de las relaciones exigía resolver otro problema. ¿Cómo traducir necesidades sociales a un sistema capaz de reaccionar a las decisiones del jugador?
Para abordarlo, DevilishGames contó con el asesoramiento de una psicóloga. Su colaboración ayudó a definir tres necesidades básicas —pertenencia, contacto físico e intimidad— y a trasladarlas a reglas que cambian según la edad, el tipo de vínculo y los rasgos adquiridos durante la partida.
El humor del nombre y de los personajes convive así con decisiones que afectan a toda una vida. El asesoramiento formó parte del desarrollo, aunque eso no significa que Minabo constituya una representación científicamente validada de la conducta humana.
Ferriz también explicó que el equipo quería invitar a pensar en las relaciones con otras personas. Repetir una vida y encontrar a los mismos personajes permite explorar precisamente esa idea: las circunstancias pueden permanecer, pero las decisiones tomadas ante ellas cambian el recorrido.
UnMetal: del MSX al homenaje al sigilo clásico
El primer Metal Gear llegó a MSX2 en 1987, con un diseño condicionado por las limitaciones técnicas de la máquina. Francisco Téllez de Meneses, por su parte, tenía especial interés en desarrollar una aventura de infiltración para MSX1. Aquel ordenador disponía de capacidades diferentes y necesitaba soluciones adaptadas a sus posibilidades. De esa intención nació Prisoner of War, el proyecto que años después serviría de punto de partida para UnMetal.
Publicado en 2021, UnMetal recupera la perspectiva cenital y algunas de las convenciones que hicieron reconocibles los primeros juegos de sigilo. Hay guardias que evitar, objetos que utilizar, obstáculos que resolver y situaciones donde el enfrentamiento directo no siempre es la opción adecuada.
Su protagonista es Jesse Fox, un hombre encarcelado en una instalación militar por un delito que asegura no haber cometido. Debe escapar mientras reconstruye los acontecimientos durante un interrogatorio.

Ese relato introduce una diferencia importante respecto a las aventuras clásicas que toma como referencia. Jesse no se limita a actuar: también cuenta lo que ocurrió. Sus explicaciones permiten introducir bromas, exageraciones y situaciones absurdas relacionadas con los tópicos del cine de acción.
Téllez explicó en una entrevista con NextN que el proyecto comenzó a crecer cuando exploró las posibilidades de trasladar aquella idea de MSX1 a plataformas modernas. El trabajo original podía servir como base, pero el nuevo juego necesitaba más contenido, recursos y situaciones capaces de sostener una aventura de mayor alcance.
También matizó una asociación que resulta fácil establecer al observar UnMetal. Aunque la influencia de Metal Gear es evidente, sus referencias principales eran las primeras entregas para MSX. No había desarrollado una familiaridad extensa con la saga Metal Gear Solid, como podría suponerse por la relación entre ambas obras.
El humor procede en buena medida de las películas de acción de los años ochenta y noventa, con sus héroes, villanos y situaciones exageradas. La infiltración establece unas reglas reconocibles, mientras que la narración de Jesse introduce un tono que permite jugar con ellas.
El recorrido desde Prisoner of War ayuda a entender por qué UnMetal combina elementos de épocas diferentes. Su origen está en un ordenador clásico, pero su desarrollo posterior aprovechó recursos que aquel sistema no permitía utilizar de la misma manera.
The Knight Witch: volar cambia las reglas de la exploración
Permitir que un personaje vuele puede parecer una ventaja a la hora de diseñar un videojuego de exploración. Desaparecen algunas restricciones de movimiento y resulta posible construir escenarios con mucha libertad vertical. Sin embargo, también deja de funcionar una parte de los obstáculos habituales del género.
Ese fue uno de los problemas que encontró Super Mega Team durante el desarrollo de The Knight Witch, publicado en 2022 por Team17.
Rayne, su protagonista, debe enfrentarse a criaturas mecánicas mientras explora escenarios interconectados. El juego combina disparos contra numerosos proyectiles enemigos con un sistema de cartas mágicas que permite utilizar habilidades y modificar las posibilidades de combate.
En muchos metroidvania, un enemigo situado en un pasillo puede bloquear el avance. También resulta habitual encontrar plataformas o desniveles que exigen adquirir una habilidad antes de poder continuar. Pero algunas de esas soluciones dejan de cumplir su función cuando el personaje puede desplazarse libremente por el aire.
Kevin Sardà, director del juego, explicó a Film Stories que el equipo tuvo que replantear esos encuentros. Si Rayne podía sobrevolar a un adversario, situarlo en mitad del camino ya no garantizaba que el jugador tuviera que enfrentarse a él.
La respuesta pasó por adaptar la disposición de los enemigos y construir situaciones donde el movimiento aéreo formara parte del desafío. Las emboscadas y los ataques que obligan a reaccionar desde distintas direcciones permitían aprovechar esa libertad sin reducir todos los encuentros a esquivar obstáculos.
El sistema de cartas añadía otra dificultad. El jugador necesitaba aprender a combinar armas, hechizos y habilidades sin tener que dominar desde el principio todos los recursos disponibles. Por eso, el equipo trabajó en una incorporación progresiva de posibilidades.
La historia introduce un elemento menos habitual dentro de este tipo de juegos: la confianza pública. El poder de Rayne está relacionado con el apoyo de los ciudadanos, y sus decisiones sobre qué contarles pueden influir en esa relación.
Combatir y mantener la confianza de la población forman parte de un mismo recorrido, aunque plantean problemas distintos. En uno hay que encontrar la manera de superar ataques y enemigos; en el otro, decidir qué información compartir y asumir sus posibles efectos.
The Knight Witch reúne elementos reconocibles de varios géneros, pero su desarrollo demuestra que juntarlos exige algo más que colocar mecánicas diferentes en el mismo videojuego. La capacidad de volar obligó a revisar obstáculos y enfrentamientos que habrían funcionado de otra manera con un personaje limitado a correr y saltar.
Laika: Aged Through Blood: una motocicleta como centro del diseño
En Laika: Aged Through Blood, una caída puede terminar con la vida de la protagonista. También puede ocurrir por calcular mal un salto, perder el equilibrio o recibir un disparo. La motocicleta permite desplazarse rápidamente y realizar maniobras durante los combates, pero exige controlar su movimiento en situaciones donde apenas hay margen para detenerse.
Brainwash Gang desarrolló el juego, publicado en 2023 por Thunderful Publishing. La historia transcurre en un mundo posapocalíptico de inspiración western habitado por animales antropomórficos. Su protagonista, Laika, es una madre coyote que lucha contra las fuerzas que oprimen a su comunidad.
La exploración lateral combina conducción, disparos y acrobacias. El jugador puede utilizar la cámara lenta para apuntar mientras está en el aire, y determinados movimientos cumplen funciones que van más allá del desplazamiento: una voltereta hacia atrás recarga las armas, mientras que una hacia delante permite recuperar la capacidad de desviar proyectiles.
No basta, por tanto, con avanzar hasta encontrar un enemigo. El control de la motocicleta interviene directamente en las posibilidades de combatir y sobrevivir.
Sus responsables recurrieron al término motorvania para explicar esta combinación. Iván Papiol, artista del estudio, contó a Aux Magazine que buscaban una manera de comunicar una propuesta difícil de describir mediante géneros convencionales. También querían evitar que el público esperara exactamente las reglas habituales de un metroidvania.
La moto condicionó otra decisión importante: la distancia entre los puntos de control.

Marcos Vendrell explicó que durante las pruebas descubrieron que estaban demasiado separados. Un error de conducción podía obligar a repetir trayectos largos, así que el equipo decidió acercarlos.
El problema tenía especial importancia en una aventura donde conducir, saltar y disparar forman parte de la misma acción. Repetir una zona exige volver a ejecutar maniobras que ya se habían superado, de modo que la distancia recorrida después de cada fallo influye directamente en el ritmo de la partida.
Acercar los puntos de control no modificaba la motocicleta, pero sí cambiaba las consecuencias de cometer un error con ella. Es un ejemplo concreto de cómo una mecánica central puede afectar a otras decisiones de diseño.
La dirección artística también tiene referencias reconocibles. Papiol relacionó parte de los paisajes con espacios abandonados que había observado en España. En paralelo, el estudio decidió construir una historia de acción cuya protagonista fuera una madre, una elección que influye en las relaciones personales y en los motivos que impulsan el recorrido.
En Laika, vehículo, combate y escenarios están estrechamente relacionados. La motocicleta no aparece como un recurso añadido para desplazarse entre lugares: sus características obligaron a construir buena parte del juego alrededor de ella.
Aeterna Noctis: un proyecto independiente que siguió creciendo
El Rey de la Oscuridad y la Reina de la Luz están condenados a enfrentarse una y otra vez. Sobre ese conflicto comenzó a construirse el universo de Aeterna Noctis, un videojuego desarrollado en Talavera de la Reina por Aeternum Game Studios.
Su lanzamiento llegó en 2021, pero el proyecto había cambiado considerablemente desde las primeras ideas. El equipo quería crear una aventura de fantasía centrada en la exploración, el combate y las plataformas de precisión, con influencias reconocidas de Hollow Knight, Ori y Celeste.
El jugador controla al Rey de la Oscuridad, que debe recuperar su poder mientras recorre escenarios interconectados y adquiere nuevas habilidades. La precisión del movimiento tiene un papel importante, especialmente en las zonas donde es necesario combinar desplazamientos y capacidades para superar obstáculos.
La producción atravesó una etapa de transformación antes del estreno. Aeternum Game Studios explicó en su web que una campaña de Kickstarter no alcanzó el objetivo económico previsto. El desarrollo, sin embargo, continuó.
Ese fracaso no significa que el estudio se quedara sin recursos. Fernando Sánchez explicó en una entrevista con Vandal que el proyecto consiguió financiación mediante inversión privada, lo que permitió continuar trabajando y ampliar el equipo.
La incorporación de nuevos profesionales vino acompañada de una revisión importante de la dirección artística. Personajes y escenarios fueron rediseñados, mientras el universo del juego crecía respecto a sus primeras versiones.
En un reportaje de RTVE, Hugo Gómez y el propio Sánchez hablaron del aumento de recursos y de la ampliación del proyecto. El equipo concedió especial atención a la historia, las animaciones y la construcción de escenarios capaces de sostener una aventura extensa.
El estreno tampoco puso fin a esa evolución. Aeterna Noctis recibió ajustes en sus opciones de dificultad y diferentes ampliaciones de contenido. En junio de 2026, el estudio presentó la actualización Ultimate Edition, que incorporó un nuevo poder, un santuario y elementos relacionados con Aeterna Lucis, la siguiente entrega de la saga.
La obra publicada en 2021 ya no representa exactamente todo lo que contiene el juego después de sus ampliaciones. Parte de su recorrido posterior consistió en ajustar las posibilidades existentes y añadir contenidos que prolongan la historia.
El caso de Aeterna Noctis permite observar dos momentos de un mismo desarrollo: las decisiones que transformaron el proyecto antes de llegar al mercado y las que continuaron modificándolo durante los años siguientes.
Diez videojuegos con historias diferentes detrás
La acuarela de Candle exigió modificar procesos de producción. Los prototipos de The Red Strings Club encontraron una conexión cuando sus responsables descubrieron que compartían una idea sobre la manipulación. UnMetal recuperó un proyecto anterior para MSX1, mientras que The Knight Witch y Laika obligaron a sus equipos a replantear obstáculos y desafíos alrededor del movimiento de sus protagonistas.
En otros casos, las decisiones tuvieron que ver con el escenario, la narrativa o la representación de las relaciones humanas. Yuppie Psycho llevó el terror a una oficina, Call of the Sea eligió una isla luminosa para contar su misterio y Minabo recurrió a personajes vegetales para desarrollar una simulación social.
Los diez juegos pertenecen a géneros diferentes y no permiten extraer una conclusión general sobre toda la industria española. Tampoco comparten necesariamente los mismos objetivos creativos.
Lo que muestran sus historias es algo más concreto: una idea inicial rara vez llega intacta hasta el videojuego terminado. Hay que adaptarla a las posibilidades del equipo, resolver los problemas que aparecen y decidir qué elementos merece la pena conservar.
Conocer esas decisiones añade otra perspectiva a obras que siguen existiendo más allá de la actualidad de sus lanzamientos. Y permite descubrir que, detrás de una acuarela, una conversación telefónica o una motocicleta, puede haber una historia de desarrollo tan particular como el videojuego que terminó llegando al público.
Imagen de cabecera: arte oficial de Aeterna Noctis. © Aeternum Game Studios.

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