Durante décadas, la puntuación ha sido una forma de medir lo conseguido en un videojuego. Servía para intentar superar una marca, comparar partidas con otros jugadores o conseguir determinadas recompensas. Pero el marcador nunca explicó por sí solo todo lo que podía ofrecer un juego: avanzar de nivel, resolver un acertijo o alcanzar el final también eran objetivos importantes.
Las distintas formas de jugar convivieron y fueron cambiando con el tiempo. En las recreativas era posible competir por aparecer en una tabla de récords; en los sistemas domésticos había títulos que guardaban los mejores resultados o tiempos; y la conexión a internet amplió la posibilidad de compararlos con jugadores de otros lugares. A ello se sumaron los logros y trofeos, que reconocen objetivos distintos a los puntos obtenidos durante una partida.
Eso plantea una pregunta: ¿los puntos han perdido importancia o su papel ha cambiado según el tipo de videojuego? Para responderla conviene mirar qué premiaba cada título y cómo podían convivir, en una misma época, el récord, la exploración y el objetivo de terminar una partida.
La recreativa que recordaba las mejores partidas
Una de las particularidades de las recreativas era que alguien podía encontrar una marca que había dejado otro jugador sin haberlo visto jugar. En las máquinas que mostraban las mejores puntuaciones, bastaba con acercarse cuando estaban esperando una nueva partida para comprobar qué récord había que superar. Conseguir un puesto en aquella clasificación tenía una recompensa muy concreta: las iniciales quedaban a la vista de quienes utilizaran después la máquina.
Asteroids, lanzado por Atari en 1979, permite entender bien cómo se combinaban esos retos. La partida consistía en destruir asteroides y esquivar los fragmentos que iban apareciendo. Los grandes concedían 20 puntos, mientras que los pequeños valían 100. Al alcanzar cada múltiplo de 10.000 puntos se obtenía una nave adicional. La puntuación tenía, por tanto, una utilidad inmediata para seguir jugando, además de permitir comparar resultados.
Cuando se perdía la última nave, la partida terminaba. Si la puntuación figuraba entre las diez mejores, el jugador podía escribir sus iniciales y verlas después en la pantalla de demostración. Eso sí, había una condición que hoy puede llamar la atención: el manual de Atari especificaba que la tabla reunía las marcas desde el último encendido o autocomprobación. Bastaba con apagar la máquina para perderlas.
La recreativa funcionaba con monedas, y el operador podía configurar cuántos créditos hacían falta para jugar. Las naves adicionales, ligadas a la puntuación, permitían prolongar un intento sin introducir otra moneda. Mientras la máquina permaneciera encendida, la tabla ofrecía una referencia a quien quisiera superar la marca de otro jugador.
Los ochenta ya ofrecían distintas maneras de ganar
La importancia que tenían los puntos en Asteroids no significa que los videojuegos de aquella época girasen todos alrededor de un récord. Durante los años ochenta aparecieron propuestas que utilizaban el marcador de otra manera, y algunas conseguían combinarlo con una aventura que tenía un principio, un desarrollo y un final.
King’s Quest, publicado en 1984, planteaba recuperar tres objetos mágicos mientras se exploraba el reino de Daventry y se resolvían acertijos. Completar la misión era el objetivo de la aventura, aunque encontrar determinados objetos y dar con algunas soluciones también aumentaba la puntuación. El manual original animaba a volver a jugar una vez terminado el recorrido para intentar mejorarla. Se podía conocer el desenlace sin haber conseguido necesariamente todos los puntos disponibles.
Con Super Mario Bros. (1985) ocurría algo parecido, aunque las reglas fueran muy distintas. Mario debía avanzar por los mundos hasta rescatar a la princesa. Por el camino, derrotar enemigos concedía puntos y recoger cien monedas daba una vida extra. El marcador acompañaba al recorrido, pero superar una fase y aumentar la puntuación no significaban exactamente lo mismo. Era posible centrarse en llegar al siguiente castillo y, en otra partida, prestar más atención a la marca obtenida.
El Tetris de Game Boy (1989) llevaba la diferencia incluso a sus modalidades. A-Type permitía seguir jugando mientras se pudieran colocar piezas, con la puntuación como referencia principal. B-Type proponía completar 25 líneas partiendo de distintas condiciones de dificultad. También calculaba puntos al superar la prueba, pero allí había una meta concreta que alcanzar antes de darla por terminada.
Competir también cambió de escenario
Dos personas podían terminar juntas una partida de Time Crisis II y seguir teniendo algo que comparar después. La recreativa de Namco, lanzada en 1998, permitía colaborar para avanzar por sus escenarios, cada jugador con su propia pantalla. Sin embargo, el manual del operador explicaba que el rendimiento de cada participante se evaluaba mediante los puntos obtenidos. Completar el recorrido entre los dos y conseguir la mayor puntuación individual eran objetivos compatibles.
Otros juegos encontraban maneras de valorar acciones todavía más concretas. En la recreativa de Virtua Striker 2, los goles recibían una puntuación según cómo se habían marcado. La jugada mejor valorada podía convertirse en el «mejor gol del día» y aparecer repetida en la pantalla de presentación hasta que otro jugador la superase. Ganar el partido seguía siendo el objetivo principal, pero dejar un gol que vieran los siguientes jugadores añadía otro aliciente. Ese sistema de puntuación también se mantuvo en Dreamcast.




Capturas de Virtua Striker 2 (Dreamcast). © SEGA.
En casa también se podía competir sin necesidad de que la otra persona estuviera presente. Mario Kart 64 guardaba los mejores tiempos del modo Contrarreloj en el cartucho, de manera que siempre había una referencia que intentar mejorar. Con un Controller Pak, además, podía conservarse un «fantasma» de un recorrido anterior y correr después contra él. El rival podía ser otro jugador o simplemente una vuelta propia que hubiese salido especialmente bien.
Internet amplió todavía más esas posibilidades. Los desafíos diarios de Returnal, por ejemplo, registran resultados que pueden compararse en clasificaciones globales. Ya no hace falta utilizar la misma recreativa ni reunirse alrededor de una consola para saber qué marcas han conseguido otras personas.
Los puntos continúan teniendo utilidad
Los videojuegos actuales ofrecen buenos ejemplos de que las puntuaciones tradicionales conservan funciones que van bastante más allá de llenar una tabla. Streets of Rage 4, publicado en 2020, recupera muchas de las reglas de los beat ’em ups clásicos y las combina con distintas maneras de recorrer y dominar sus escenarios.
En el modo Historia, quien encuentre una fase demasiado complicada puede recurrir a determinadas ayudas, como recibir vidas adicionales o movimientos estrella. El juego permite seguir avanzando, aunque reduce la puntuación como contrapartida. Terminar una fase con esas ventajas y conseguir la mejor calificación posible pasan así a ser retos distintos.
Además, los puntos acumulados sirven para desbloquear personajes clásicos de otras entregas. Sus desarrolladores explicaron en una entrevista publicada por PlayStation que jugar en dificultades superiores y utilizar diferentes luchadores podía conceder bonificaciones. Quien haya completado la campaña todavía tiene razones para regresar, probar otras opciones y mejorar sus resultados.
El juego también cuenta con clasificaciones por fase y personaje, además de rangos cuya máxima valoración es la S. Hay bastante recorrido entre conseguir llegar al final y dominar lo suficiente cada escenario como para obtener una de esas marcas.


Imágenes de Streets of Rage 4. © SEGA / Dotemu.
Del marcador al perfil del jugador
A medida que los videojuegos fueron incorporando nuevas formas de registrar el progreso, también apareció otra clase de reconocimiento: el que acompaña al jugador de un título a otro. Los logros de Xbox 360, introducidos en 2005, permitían recibir puntos de Gamerscore por cumplir objetivos concretos. La suma quedaba asociada al perfil de Xbox Live y reunía lo conseguido en distintos juegos.
Era una diferencia importante respecto a las tablas tradicionales. Un resultado elevado en Asteroids explicaba cómo había ido aquella partida según sus reglas. El Gamerscore, en cambio, podía aumentar por completar una misión, realizar una acción determinada o superar un desafío en un juego que ni siquiera utilizara puntuaciones como medida principal.
PlayStation 3 incorporó sus trofeos en 2008. Sony presentó el sistema el 30 de junio y lo puso en marcha con la actualización 2.40, disponible desde el 2 de julio. Al principio solo algunos títulos eran compatibles, y los reconocimientos quedaban vinculados a la cuenta de PlayStation Network.
Los logros y trofeos añadieron metas que podían seguirse durante semanas o meses y que no dependían necesariamente de batir un récord. Completar un videojuego y conseguir todos sus reconocimientos podía convertirse en dos objetivos diferentes.
Qué significa conseguir un buen resultado
Tras recorrer estos ejemplos, los puntos resultan bastante menos uniformes de lo que parece cuando solo se mira un marcador. Han servido para conseguir vidas, premiar soluciones, comparar resultados y desbloquear personajes. Cada juego decide qué acciones valora y cuánto protagonismo les concede.
También importa qué ocurre con la marca después de la partida. Puede desaparecer al apagar una recreativa, conservarse en un cartucho o llegar a una clasificación compartida por jugadores de distintos lugares. Los logros añadieron otra posibilidad: registrar objetivos cumplidos en varios videojuegos dentro de un mismo perfil.
Todo esto ayuda a responder la pregunta inicial, aunque con un límite importante. Los ejemplos estudiados no permiten medir si el interés general por sumar puntos es menor hoy que hace décadas. Sí muestran que existen desde hace mucho tiempo otras metas y que el marcador ha encontrado diferentes maneras de seguir teniendo utilidad.
Al volver a un videojuego, el objetivo puede ser completar lo que quedó pendiente, mejorar un tiempo o ver hasta dónde llega una puntuación. Cada uno cuenta algo distinto de la partida y ofrece una razón diferente para intentarlo otra vez.
Fotografía de cabecera: Jason Leung / Unsplash.

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