Estuche del juego Livingstone Supongo para MSX junto al manual de FIFA 98 para Mega Drive sobre una mesa de madera.

El manual de instrucciones como cápsula del tiempo: lo que el videojuego dejaba en papel

Del papel a los tutoriales: los manuales de videojuegos enseñaban a jugar, ampliaban las historias y hoy ayudan a conocer la evolución de la industria.

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Hubo una época en la que estrenar un videojuego empezaba antes de encender la consola. Abrir la caja y sacar el manual permitía descubrir ilustraciones, pequeñas historias, explicaciones y, en ocasiones, páginas reservadas para anotaciones. Aquella lectura formaba parte de la llegada del juego a casa. Era una manera de entrar en su mundo antes de pulsar el primer botón.

Hoy las instrucciones suelen estar dentro de un menú, un tutorial o una guía digital que se consulta cuando hace falta. Es una solución cómoda, pero el cambio ha dejado fuera de muchas cajas algo que tenía un valor propio: dibujos, textos y detalles preparados para acompañar al videojuego. Una parte del trabajo creativo que antes recibía el comprador ha desaparecido del formato físico.

Basta comparar algunos manuales antiguos para encontrar de todo. Los había que consistían en una hoja con instrucciones técnicas y otros reunían ilustraciones, información sobre personajes, consejos y espacios para escribir. Tanto los más sencillos como los más elaborados cuentan cosas sobre la época en que se publicaron.

Antes de jugar también había cosas que aprender

En los ordenadores que utilizaban cintas, la primera dificultad podía ser conseguir que el juego cargara. Había que conocer las órdenes de cada sistema, esperar a que terminara la lectura del casete y saber después cómo controlar al personaje. El manual resolvía dudas que aparecían incluso antes de empezar la partida.

Livingstone Supongo, de Opera Soft, conserva bien esa parte de la historia. La edición en casete para MSX que aparece en las fotografías lleva una hoja plegada con indicaciones de carga para distintos ordenadores y una tabla de controles. También incluía una breve presentación de la aventura. Era un material sencillo, pero muy útil: las instrucciones resultaban importantes incluso antes de llegar a la pantalla de inicio.

Cinta de Livingstone Supongo para MSX junto a una hoja impresa con apartados de carga y controles, dentro de su caja abierta.
La hoja de instrucciones de Livingstone Supongo incluye indicaciones de carga y controles para distintos ordenadores. Fotografía: Alberto Plaza / Disfrutario.

Con la llegada de otros soportes cambiaron las necesidades. Los cartuchos y, más tarde, los discos permitieron dedicar menos espacio a explicar cómo arrancar el programa y más a los objetos, las reglas o los personajes. En las ediciones más cuidadas, el manual acababa siendo una prolongación de lo que esperaba dentro del videojuego.

Cuando las ilustraciones completaban lo que aparecía en pantalla

En The Legend of Zelda para NES, Nintendo utilizó las páginas del manual para dar más forma a Hyrule. Había dibujos de enemigos, tesoros y objetos, además de explicaciones sobre el mundo exterior y los laberintos. Aquellas imágenes ofrecían muchos más detalles de unas criaturas que en pantalla se representaban con apenas unos píxeles.

Shigeru Miyamoto contó años después que el equipo quería utilizar el manual para explicar parte de la aventura y ofrecer pistas. La versión japonesa original llegaba incluso a remitir al jugador a las instrucciones para obtener determinados detalles. Consultar el libreto formaba parte de cómo se había planteado el juego.

En las ediciones distribuidas fuera de Japón se llegó a incluir un mapa con pistas que venía sellado y se recomendaba abrir solo como último recurso. Era un complemento separado del manual, pero seguía la misma idea: ayudar a descubrir los secretos sin entregarlos todos de golpe. Hasta decidir cuándo consultar un papel podía formar parte de la aventura.

Detrás había trabajo de redacción, ilustración y diseño. Había que representar a los enemigos, explicar para qué servían los objetos y decidir cuánta información convenía adelantar. En Zelda, el manual estaba preparado para despertar curiosidad antes de comenzar a recorrer Hyrule.

Las páginas en blanco también podían formar parte del diseño

Esa relación con el papel resultaba todavía más evidente en los juegos de investigación y puzles. Recordar símbolos, relacionar pistas o apuntar una combinación podía ser parte del desafío. Tener un espacio donde escribir ayudaba a seguir jugando sin depender únicamente de la memoria.

En una edición de Myst para Sega Saturn, el manual combinaba unas páginas de instrucciones con otras en blanco para tomar notas. Es fácil entender su utilidad en una aventura basada en observar y relacionar pistas: una cifra, un dibujo o una combinación podían quedar apuntados para consultarlos más adelante.

Un libreto así podía terminar lleno de marcas y anotaciones que solo tenían sentido para quien había resuelto esos acertijos. Y eso también tiene valor: las instrucciones podían guardar pequeños rastros de las partidas, además de explicar cómo funcionaba el juego.

Un mismo juego, distintos idiomas y distintas cajas

Los manuales también cuentan cómo se preparaban los juegos para diferentes mercados. Un mismo título podía tener varias portadas, idiomas distintos o documentos adaptados a cada país. Incluso cuando el cartucho era prácticamente idéntico, lo que encontraba el comprador al abrir la caja podía cambiar bastante.

FIFA 98: Rumbo al Mundial para Mega Drive es un buen ejemplo. La edición española llevó a Raúl en portada, la francesa a David Ginola y la británica a David Beckham. El manual del ejemplar conservado también incluye instrucciones en inglés, francés, español y portugués. Parte del grosor de aquel libreto se explica por la necesidad de reunir instrucciones para varios lectores, y no porque todas sus páginas aportaran información diferente sobre el juego.

Caja abierta de FIFA 98 para Mega Drive con el manual a la izquierda y el cartucho a la derecha.
Manual y cartucho de FIFA 98 para Mega Drive, conservados dentro de su caja. Fotografía: Alberto Plaza / Disfrutario.

Una caja completa permite descubrir esas diferencias. El idioma del manual, las ilustraciones, las advertencias y las traducciones ayudan a comprender cómo se vendía un mismo videojuego en lugares distintos. Son detalles que pueden pasar desapercibidos mientras se juega, pero que importan al conservar una edición física.

Cuando las instrucciones se trasladaron al juego

La retirada de los manuales impresos tuvo razones concretas. En marzo de 2011, EA Sports anunció que dejaría de incluirlos en sus juegos y que las instrucciones pasarían a estar integradas en ellos. Entre sus argumentos estaban el ahorro en impresión, la reducción del papel y las ventajas de los tutoriales interactivos. Desde el punto de vista empresarial, el cambio tenía una explicación.

También la tenía desde el punto de vista práctico. Un tutorial puede enseñar un movimiento justo cuando se necesita, mostrar el resultado y permitir que se repita hasta aprenderlo. Para consultar los controles ya no hace falta buscar el folleto dentro de la caja.

La transición fue gradual. En algunos juegos de Nintendo 3DS todavía se incluía una guía rápida en papel, mientras que el manual completo se consultaba desde el menú HOME. La información seguía disponible, pero abrir el estuche ya ofrecía bastante menos contenido para descubrir.

Con ese cambio se perdió algo que iba más allá de aprender a jugar. Muchas ediciones dejaron de incluir dibujos, historias y explicaciones preparadas expresamente para el manual. Era trabajo creativo que añadía valor al producto físico. La comodidad de encontrar unas instrucciones en pantalla no recupera esas páginas ni todo lo que aportaban.

Algunas instrucciones actuales recuerdan a las de un bote de tomate frito: están ahí, pero cuesta imaginar a alguien sentándose a leerlas por gusto. Con determinados manuales de videojuegos sucedía lo contrario. Pasar páginas, mirar las ilustraciones y conocer algo más de la aventura formaba parte del ritual de estrenar el juego.

Tunic demuestra que el formato todavía tiene algo que decir

Todavía quedan excepciones interesantes. En Tunic, el manual es una parte importante del propio videojuego, aunque sus páginas se encuentran dentro de la pantalla. Se descubren poco a poco y mezclan mapas, ilustraciones y pistas que requieren atención para entenderse.

Su creador, Andrew Shouldice, llegó a preparar un prototipo real en papel. Lo dobló, lo desgastó y lo escaneó para dar a las páginas digitales el aspecto de un libreto usado. Detrás de esa decisión había una idea reconocible: recuperar la curiosidad de descubrir información en un manual y no recibir todas las respuestas de inmediato.

Tunic demuestra que aquella forma de presentar un videojuego todavía tiene recorrido creativo. Su manual está integrado en la partida, pero invita a detenerse en los dibujos, volver a páginas anteriores y descubrir detalles que antes podían pasar inadvertidos. Una manera de jugar que muchos libretos impresos ya fomentaban.

Conservar el videojuego también exige mirar lo que lo rodea

Con el paso de los años, esos papeles adquieren otro valor. Una copia conserva mejor su historia cuando también mantiene el material que venía dentro de la caja. El manual, un mapa o una hoja de instrucciones explican cómo se presentó el juego y qué información recibió quien lo compró.

En Japón, la Game Preservation Society dedica parte de su trabajo precisamente a conservar estos materiales. Sus guías contemplan el papel, su estado, las anotaciones y la forma de digitalizarlo; también distinguen las distintas piezas de una edición para mantener su relación. Guardar solo el texto escrito en una hoja puede dejar fuera muchos detalles que también cuentan su historia.

Una anotación a lápiz, el idioma de las instrucciones, el tipo de papel o una ilustración que no aparece en pantalla aportan información sobre la vida de un videojuego. Son cosas que pueden desaparecer cuando únicamente se conserva una copia del programa.

Por eso coleccionar videojuegos también puede significar preservar su documentación. Un manual permite entender cómo era comprar y estrenar un título en otra época. Y cuando se conserva junto al juego, ayuda a mantener esa parte de su historia, incluso si la información práctica que contiene ya no resulta necesaria.

Hubo manuales que eran una simple hoja y otros llenos de ilustraciones, historias, explicaciones y espacio para tomar notas. Los más cuidados eran una extensión del videojuego y daban motivos para abrirlos antes de empezar a jugar. Las instrucciones digitales han hecho más cómodo resolver muchas dudas, pero por el camino se ha perdido creatividad y parte del valor añadido que antes incluía una edición física. Conservar estos libretos también significa conservar una parte de la historia de los videojuegos que nunca estuvo dentro de la pantalla.

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