FIFA 98 de Mega Drive y DmC Devil May Cry de PC delante de una biblioteca digital de videojuegos

Del cartucho a la cuenta: cómo cambió lo que significa «tener» un videojuego en cuarenta años

Comprar, descargar, conservar o acceder a un videojuego ya no significan lo mismo. Del cartucho y el disco a las cuentas, suscripciones y nuevos formatos híbridos.

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Durante buena parte de la historia del videojuego doméstico, comprar un juego implicaba recibir un objeto que concentraba casi toda la relación entre el usuario y la obra. En muchas consolas, bastaba con introducir un cartucho o un disco para jugar. Esa misma copia podía prestarse, venderse, comprarse de segunda mano y conservarse durante años sin quedar vinculada a una cuenta personal.

Cuatro décadas después, «tener un videojuego» puede describir situaciones muy diferentes. Un mismo jugador puede conservar cartuchos de Mega Drive, comprar discos que necesitan instalaciones y actualizaciones, acumular cientos de licencias digitales, acceder a juegos mediante una suscripción o adquirir una tarjeta física cuyo contenido debe descargarse de internet.

El cambio tampoco puede resumirse como una sustitución del formato físico por el digital. Las descargas han añadido comodidad, ofertas y acceso inmediato. Las actualizaciones permiten corregir errores después del lanzamiento y servicios como Game Pass, PlayStation Plus o EA Play han normalizado otra forma de descubrir juegos.

Lo que sí ha cambiado es el control que conserva el jugador después de pagar.

Comprar, descargar, acceder, conservar y disponer de un videojuego ya no significan necesariamente lo mismo.

Tener el soporte y controlar el juego son cosas diferentes

Una copia física nunca ha convertido al comprador en propietario del código, los personajes, la música o la propiedad intelectual de un videojuego. Lo que sí proporcionaba tradicionalmente era algo mucho más fácil de reconocer: un soporte sobre el que el usuario mantenía un elevado grado de control práctico.

Un cartucho de Mega Drive podía pasar de una consola a otra sin quedar asociado a una cuenta. Podía prestarse, alquilarse, venderse y volver a comprarse. El cierre de la tienda donde había sido adquirido tampoco modificaba lo que ya estaba almacenado dentro del cartucho.

Ese funcionamiento favoreció hábitos que durante años formaron parte natural del videojuego. El alquiler permitía probar títulos sin comprarlos, los intercambios entre amigos ampliaban temporalmente una colección y la segunda mano mantenía en circulación juegos que podían cambiar varias veces de propietario.

En mi caso, durante la etapa de Mega Drive muchos títulos llegaron precisamente mediante alquiler. World Cup Italia 90, Street Fighter II o Super Monaco GP fueron algunos de ellos. Con PlayStation apareció además el intercambio habitual entre amigos y la segunda mano ganó importancia a partir de PlayStation 2.

Mi copia de Virtua Fighter 2 de Mega Drive todavía sigue en la colección. Fue uno de los primeros juegos que elegí expresamente y sirve para representar una relación muy sencilla: el juego estaba en ese cartucho y el acceso dependía fundamentalmente de conservarlo y disponer de una consola capaz de ejecutarlo.

El escenario actual puede introducir muchos más intermediarios.

Las cuentas cambiaron la relación con las bibliotecas

La expansión de la distribución digital añadió una pieza que actualmente parece inseparable de cualquier biblioteca moderna: la cuenta.

Steam es uno de los ejemplos más claros. Su acuerdo de suscripción define los contenidos y servicios como licencias y no como productos vendidos, y su utilización requiere una cuenta de Steam; determinados juegos también pueden necesitar el cliente o conexión a internet.

Eso permite administrar desde un único lugar colecciones enormes, reinstalar juegos y trasladar la biblioteca entre distintos ordenadores. También significa que el acceso deja de descansar exclusivamente sobre una copia almacenada por el usuario.

Ese cambio se hizo especialmente visible para mí con DmC Devil May Cry. La copia que compré para PC era física, con su caja y su disco, pero la experiencia terminaba integrada dentro de Steam. El objeto seguía estando en la mano, aunque la cuenta ya formaba parte de la relación con el juego.

El ejemplo ayuda a separar conceptos que antes podían coincidir dentro del mismo producto.

Puede existir una caja sin una copia completamente autónoma. Puede existir una licencia digital sin soporte físico. Un disco puede necesitar una descarga adicional y una compra digital puede permitir jugar durante años sin volver a pensar en la tienda donde se adquirió.

Por eso el debate pierde precisión cuando se reduce a físico contra digital.

Comprar, descargar y conservar ya no significan lo mismo

El mercado actual combina modelos con grados de control muy distintos.

Una compra física puede ofrecer un soporte transferible, aunque eso no garantiza que todo el contenido necesario esté almacenado en él. Una compra digital suele vincular el acceso a una cuenta y a la infraestructura de la plataforma. Una suscripción permite utilizar un catálogo mientras se mantengan las condiciones del servicio y el juego continúe formando parte de él.

Esquema con cuatro formas de acceso a videojuegos: soporte físico, licencia digital, suscripción y modelo híbrido
Soporte físico, licencia digital, suscripción y modelo híbrido pueden implicar dependencias distintas. Gráfico: Disfrutario.

A estas opciones se han añadido modelos híbridos.

Nintendo Switch 2 utiliza las denominadas Game-Key Cards junto a las tarjetas convencionales. Las Game-Key Cards no contienen el juego completo: funcionan como llave para descargarlo. Una vez realizada esa descarga inicial, el título puede iniciarse sin conexión, pero la tarjeta debe permanecer insertada. También puede utilizarse en otra Switch 2 después de descargar allí los datos correspondientes.

Ejemplo de caja identificada como Game-Key Card de Nintendo Switch 2
Game-Key Card de Nintendo Switch 2. Fotografía: Dscn1977 / Wikimedia Commons, CC BY-SA 4.0.

El producto continúa siendo físicamente transferible, pero la tarjeta ya no conserva por sí sola todos los datos necesarios.

Xbox ha seguido otro camino con Disc-to-Digital. Microsoft presentó el sistema en agosto de 2026 para que determinados discos de Xbox One y Xbox Series X puedan generar un derecho digital compatible con funciones como Xbox Play Anywhere o Xbox Cloud Gaming cuando el juego las admita. El programa empezó en Xbox Insider y se amplió al público a finales de septiembre.

La particularidad está en que ese acceso digital continúa relacionado con la posesión del disco. No se trata simplemente de introducirlo una vez y convertir para siempre una copia física en otra compra digital independiente.

Dos propuestas aparentemente opuestas terminan llegando a una conclusión parecida: el formato visible ya no explica por sí solo qué se ha comprado ni cuánto control conserva el usuario.

Lo digital también ha ampliado enormemente el acceso

El aumento de estas dependencias no elimina las ventajas que han acompañado a la distribución digital.

Comprar un juego sin desplazarse, encontrar títulos que ya no tienen presencia normal en tiendas físicas, aprovechar rebajas o acceder a proyectos que nunca habrían recibido una edición en disco forman parte de una transformación que ha ampliado de forma evidente la disponibilidad.

También ha cambiado la escala de las bibliotecas.

En mi caso, Steam supera actualmente los 2.900 juegos. Esa cifra habría resultado difícil de imaginar durante las primeras generaciones domésticas y permite acceder en segundos a una cantidad enorme de títulos.

También altera la relación con ellos.

Una colección física relativamente limitada puede reconocerse casi pieza por pieza. En una biblioteca digital de miles de juegos resulta mucho más fácil encontrar títulos que llevaban años olvidados dentro de la propia cuenta.

Bundles, rebajas, promociones y catálogos han reducido la escasez. Eso permite probar mucho más, aunque también facilita comprar varios juegos en poco tiempo y tardar años en instalar alguno de ellos.

No es necesariamente una evolución negativa. Es una forma diferente de relacionarse con la colección.

Las suscripciones dejan claro que se está pagando por acceso

Las suscripciones hacen todavía más evidente la separación entre acceder y poseer.

Game Pass mantiene un catálogo que incorpora y retira títulos periódicamente. La propia web de Xbox dispone de una sección de juegos que abandonarán próximamente el servicio y ofrece la posibilidad de comprarlos para continuar jugando después.

EA Play funciona de forma similar con The Play List. EA define el servicio como acceso a una colección y especifica que los juegos pueden añadirse o eliminarse con el tiempo. Cuando termina la suscripción, también termina el acceso a esos títulos salvo que exista otra licencia independiente.

Es precisamente una de las razones por las que utilizo Game Pass, EA Play y PlayStation Plus. Nunca he entendido sus catálogos como una colección propia, sino como una forma de acceder a juegos que quizá no habría comprado individualmente.

Ese modelo puede resultar especialmente útil para descubrir. Un título que no justificaría una compra de lanzamiento puede convertirse en una prueba de unas horas, y esa prueba puede terminar llevando a comprarlo más adelante.

Aquí la diferencia es relativamente clara: se está pagando por acceso.

La confusión aparece cuando el lenguaje cotidiano utiliza el mismo «lo tengo» para describir una suscripción, una licencia digital permanente y un disco guardado en una estantería.

El formato digital también puede ofrecer autonomía

Depender de una distribución digital tampoco obliga a depender continuamente de un cliente.

GOG representa uno de los ejemplos más claros. Su documentación para desarrolladores exige que los juegos se distribuyan sin DRM y establece que los componentes para un jugador deben funcionar sin GOG Galaxy, sin conexión y también después de cerrar sesión en el cliente. La plataforma permite además descargar instaladores offline.

Eso proporciona una relación diferente con una compra digital.

El usuario puede guardar el instalador y reducir la dependencia cotidiana de la plataforma desde la que lo adquirió. Siguen existiendo licencias y condiciones de uso, pero el grado de autonomía práctica aumenta.

Nintendo ha introducido otra idea mediante sus tarjetas de juego virtuales. Las compras digitales compatibles pueden cargarse entre dos consolas vinculadas y, bajo determinadas condiciones, prestarse durante un máximo de 14 días a miembros de un grupo familiar. Una vez cargado el juego, también puede utilizarse offline.

El sistema no replica completamente la libertad de prestar un cartucho a cualquier persona, pero demuestra que préstamo y distribución digital no son conceptos necesariamente incompatibles.

La diferencia está en las reglas que decide implementar cada plataforma.

Retirar un juego, cerrar una tienda y apagar servidores son problemas distintos

Uno de los errores más habituales en este debate consiste en agrupar situaciones diferentes bajo la idea de que un juego digital puede «desaparecer».

Una retirada de la venta impide nuevas compras, pero no tiene por qué afectar a quienes ya adquirieron el título.

El cierre de una tienda tampoco implica necesariamente que desaparezcan las descargas anteriores.

Esquema que diferencia retirada de venta, cierre de tienda, apagado de servidores y pérdida efectiva de acceso
Retirar un juego, cerrar una tienda y apagar servidores no producen necesariamente el mismo efecto. Gráfico: Disfrutario.

Sony cerrará PlayStation Store en PS3 y PS Vita en julio de 2027 en la mayoría de países, incluida España. Después del cierre dejarán de poder realizarse nuevas compras desde esos sistemas, pero la compañía ha confirmado que el contenido adquirido anteriormente continuará disponible para descarga durante el futuro previsible.

El apagado de servidores plantea una situación distinta. Puede eliminar funciones multijugador, características conectadas o, dependiendo del diseño del juego, afectar a partes mucho más importantes de la experiencia.

También existen casos en los que la desaparición de la infraestructura de distribución condiciona directamente la conservación.

P.T. es uno de los ejemplos más conocidos. El teaser gratuito de Silent Hills fue retirado de PlayStation Store en 2015 y posteriormente dejó de poder descargarse de nuevo por los mecanismos normales aunque hubiera formado parte anteriormente de la biblioteca del usuario.

No hubo aquí una compra perdida. P.T. era gratuito.

Su interés está en otro punto: mantenerlo instalado en una PS4 pasó a ser una de las pocas formas normales de conservar aquella versión cuando desapareció el mecanismo oficial de descarga.

Es un ejemplo extremo, pero explica bien por qué disponibilidad y conservación tampoco significan lo mismo.

El formato físico tampoco garantiza una copia completamente autónoma

La existencia de un disco o una tarjeta no resuelve automáticamente todos estos problemas.

Los juegos actuales pueden instalar buena parte de sus datos en el almacenamiento interno, recibir actualizaciones importantes o depender de servicios externos para determinadas funciones.

Eso reduce la equivalencia tradicional entre soporte físico y copia autosuficiente.

Al mismo tiempo, las actualizaciones han solucionado una de las limitaciones más claras de generaciones anteriores. Un error presente en un cartucho podía acompañar para siempre a esa versión. Actualmente, un parche puede corregir bugs, mejorar rendimiento o solucionar problemas después del lanzamiento.

La misma infraestructura que introduce dependencia también permite reparar el producto.

Ese equilibrio aparece constantemente durante la evolución del videojuego y evita interpretar el cambio únicamente como una pérdida.

PlayStation ya ha puesto fecha al siguiente gran cambio

El debate ha ganado todavía más importancia en 2026.

Sony Interactive Entertainment anunció el 1 de julio que dejará de producir discos físicos para todos los nuevos juegos publicados en consolas PlayStation a partir de enero de 2028. Los juegos lanzados anteriormente en disco no se ven afectados por esa decisión.

La medida no permite afirmar que el formato físico vaya a desaparecer de toda la industria.

Nintendo continúa utilizando tarjetas convencionales y Game-Key Cards en Switch 2, mientras Xbox acaba de ampliar un sistema diseñado precisamente para conectar bibliotecas físicas con acceso digital.

Las estrategias siguen siendo diferentes.

Lo que sí demuestra el anuncio de PlayStation es que las preguntas sobre propiedad práctica, conservación y autonomía van a tener cada vez más importancia a medida que la distribución digital ocupe más espacio.

Si el soporte deja de ser la pieza central, las condiciones asociadas a la cuenta pasan a ser mucho más relevantes.

Tener un videojuego también significa decidir cuánto control se conserva

Después de cuatro décadas, «tener un videojuego» ha dejado de describir una única relación.

Puede significar conservar un cartucho capaz de funcionar décadas después sin conectarse a ningún servicio. También puede ser una licencia vinculada a Steam, una Game-Key Card que necesita descargar el juego, un disco asociado a un derecho digital o una suscripción que abre temporalmente una biblioteca completa.

Todos permiten jugar.

La diferencia aparece alrededor de esa acción: instalar, conservar, prestar, vender, volver a descargar, utilizar offline o seguir accediendo cuando cambia una plataforma.

La distribución digital ha aportado ventajas que forman parte normal del videojuego actual. El acceso inmediato, las ofertas, las actualizaciones, los catálogos por suscripción y la posibilidad de distribuir proyectos sin edición física han ampliado enormemente las opciones disponibles.

También han trasladado parte del control desde la copia hacia cuentas, tiendas y servicios.

El formato físico mantiene ventajas prácticas, pero tampoco garantiza el mismo grado de autonomía en todos los juegos. El digital puede imponer más dependencias, aunque propuestas como GOG o las tarjetas de juego virtuales de Nintendo demuestran que existen otras formas de diseñarlo.

Por eso la cuestión más interesante ya no está en elegir entre una caja y una descarga.

Está en cuántas opciones conserva el consumidor para decidir cómo quiere jugar y cuánto control está dispuesto a ceder a cambio de comodidad.

El soporte seguirá cambiando. Las formas de distribución también.

Lo importante es que esa evolución no elimine la posibilidad de elegir.

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